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uGUI知识点剖析之AutoLayout

前文详细介绍过RectTransform,RectTransform作为单个UI元素布局是十分灵活的,但是当一组UI元素需要规律的排布时,就需要“AutoLayout”这种组级别的布局方式。AutoLayout能决定子元素的排布方式,同时子元素也可以影响父元素的排布。相对于RectTransform,AutoLayout的功能更容易被理解和上手。

---第一到第三部份比较基础,熟悉的同学可以直接跳过---

一、概要

自动布局系统主要提供两种功能“layout controllers(布局控制器)”和“layout elements(布局元素)”。一般情况下布局控制器是父元素如何控制子元素的布局,而布局元素是子素控制自己本身的布局大小并可以影响父元素的布局方式。

二、布局控制器

(一)、Layout Group(布局组)

布局组提供Horizontal Layout Group(水平布局组)和Vertical Layout Group(垂直布局组),以及Grid Layout Group(网格布局组)三种功能。

这三个布局组参数基本一致,详细说明可以参考官网文档:官网文档。但也有一些差别。

1、水平和垂直布局组特有的属性:Child Force Expand

勾选Child Force Expand,如果父元素有额外可用空间时,会促使子元素强制扩充。一般配合布局元素组件的minimum,preferred和flexible尺寸使用。

2、网格布局组

(二)、控制自身的布局控制器

Content Size Fitter(内容尺寸适配器)和Aspect Ratio Fitter(宽高比适配器)是控制自身尺寸的布局控制器。

Content Size Fitter(内容尺寸适配器)

通过子元素设定的布局元素minimum,preferred尺寸或内容本身的显示尺寸来调整本身的尺寸信息。最常用于文本内容的父元素,父元素通过文本内容的长度动态设置自身的尺寸。

Aspect Ratio Fitter(宽高比适配器)

通过调整自身的宽或高来对应调整另一边的尺寸,也可以选择填满父元素。和网格布局组一样,子布局元素设定的尺寸信息无效。

三、布局元素

布局元素是一个含有RectTransform组件的GameObject,作为布局元素并不能直接更改RectTransform中的尺寸信息,只能通过挂载“layout elements component”这个组件来设置布局信息,以供布局控制器计算。

(图:layout elements component)

四、布局接口(自定义布局功能)

可参考官方uGUI开源代码:https://bitbucket.org/Unity-Technologies/ui

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uGUI知识点剖析之RectTransform

一、基本要点

RectTransform继承于Transform,在 Transform 基础上,RectTransform 增加了 轴心(pivot)、锚点(anchors)、和 尺寸变化量(sizeDelta)。

其中anchors和pivot都是坐标原点在左下角的0-1向量空间,0-1代表的是比例。anchors的向量空间是子UI相对父UI的比例位置,pivot的向量空间是相对UI本身的比例位置。

二、Anchors(锚点或锚框)

锚点功能的引入,使UI相对布局和绝对布局,自适应,等比缩放等完美融合一起。在uGUI中Anchors并不一定是锚点,也可能是一个矩形。当Anchors汇聚成一个点时,我们通常称之为锚点;当Anchors是一个矩形状时,我们通常称之为锚框。Anchors是子UI在父UI中的映射位置,但并不代表子UI的实际大小,子UI的实际大小,还会通过这些属性(width,height,posX,posY,left,top,right,bottom)相对Anchors进行调整。

基本概念:

(一)Anchors是一个点时

(二)Anchors是一条线时

(三)Anchors是一个矩形时

三、anchoredPosition

anchoredPosition官方描述为:The position of the pivot of this RectTransform relative to the anchor reference point.

即:RectTransform的pivot与锚点(anchor reference point)的向量。

(一)Anchros汇聚一个点时

Anchros汇聚一个点时,锚点(anchor reference point)比较好理解,就是Anchros汇聚的这个点。

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